CREANDO INGENIOS
ISSN: 3028-8924
Correo: editor.revista@tecnologicoismac.edu.ec
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Volumen 2, Número 1 / Enero Junio 2022 pp. 23-38
23
Aplicación móvil para la adopción de mascotas usando el lenguaje de
programación Java
Mobile application for the adoption of pets using the Java programming
language
Carlos Heras
1
; David Ligña
2
; Ana Oyasa
3
1,2,3
Instituto Tecnológico Universitario ISMAC-Carrera de Desarrollo de Software, 170184, Quito, Ecuador
Fecha de recepción: febrero 2022 Fecha de aprobación: abril 2022
RESUMEN
Actualmente, las aplicaciones móviles han
emergido como herramientas de gran
relevancia en la sociedad, ofreciendo
soluciones efectivas tanto para empresas
como para usuarios. En este contexto, el
propósito de nuestra investigación es disar
una aplicación móvil destinada a la adopción
de mascotas. Utilizando una metodología de
investigación de campo y técnicas
específicas de recolección de datos, nuestro
estudio se enfoca en desarrollar una
aplicación que facilite el proceso de
adopción de mascotas.
Palabras Clave: Android, Metodología XP,
Aplicación Móvil, Software.
ABSTRACT
Nowadays, mobile applications have
emerged as tools of great relevance in
society, offering effective solutions for both
companies and users. In this context, the
purpose of our research is to design a mobile
application for pet adoption. Using a field
research methodology and specific data
collection techniques, our study focuses on
developing an application that facilitates the
pet adoption process.
Key Words: Android, XP Methodology,
Mobile Application, Software.
1
Tecnólogo en Desarrollo de Software, cheras@tecnologicoismac.edu.ec
2
Tecnólogo en Desarrollo de Software, davidl@tecnologicoismac.edu.ec
3
Ingeniera Informática, aoyasa@tecnologicoismac.edu.ec
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1. INTRODUCCIÓN
En la actualidad, la adopción de mascotas en los hogares se ha vuelto cada vez más
común, ya que las personas buscan no solo compañía, sino también apoyo para educar a
los niños en temas de responsabilidad, y en algunos casos, asistencia para personas con
discapacidad visual.
No obstante, surgen complicaciones cuando los propietarios se ven imposibilitados de
mantener a sus mascotas debido a circunstancias externas, lo que resulta en el abandono
de estos animales en las calles o, en el escenario más favorable, en su adopción por parte
de terceros.
Los animales que viven en entornos urbanos plantean desaos significativos en varios
aspectos sociales, que van desde implicaciones financieras hasta consecuencias
emocionales y de salud pública, ya que la falta de atención adecuada los expone a
enfermedades que podrían ser transmitidas a la población y representan un riesgo para la
seguridad ciudadana debido a su comportamiento agresivo.
A pesar de la presencia de organizaciones dedicadas a la protección animal, la
persistencia del problema se atribuye a la escasez de recursos financieros. Aunque la
conciencia sobre este asunto ha crecido y se dispone de más asistencia en comparación
con años anteriores, la cuestión del abandono y el aumento de la población animal en las
calles sigue siendo un desafío.
Por tal razón, se sugiere abordar esta problemática mediante el desarrollo de una
plataforma digital, ya sea un sitio web o una aplicación vil, diseñada como una red
social especializada en la adopción de mascotas. Esta solución proporcionaría un proceso
de adopción más eficaz, ofreciendo ventajas adicionales y respaldando a las
organizaciones o entidades comprometidas con el bienestar animal.
2. MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes Investigativos
El uso de aplicaciones móviles ha experimentado un constante aumento en la sociedad
contemporánea, convirtiéndose en herramientas esenciales en la vida diaria de muchas
personas en todo el mundo. Este fenómeno se ve impulsado por la creciente conectividad
en la mayoría de los países y la popularización de dispositivos móviles como teléfonos
inteligentes, tabletas y ordenadores.
En la actualidad, vivimos en una nueva era tecnológica liderada por los dispositivos
móviles, que han revolucionado la forma en que accedemos a Internet y satisfacemos
nuestras necesidades tecnológicas. Esto ha generado un mercado emergente de
aplicaciones móviles que está experimentando un rápido crecimiento. Las aplicaciones
móviles se han convertido en el presente y el futuro del software y los patrones de
consumo en Internet.
Si bien en la década de 1990 tener un sitio web era fundamental, en la actualidad es
esencial contar con una aplicación móvil. Las personas pasan aproximadamente cinco
horas al día en sus dispositivos móviles, lo que demuestra el valor de las aplicaciones
tanto para los usuarios como para las empresas, ya que ofrecen utilidad y crecimiento.
En la actualidad, algunas organizaciones están promoviendo el concepto de cuidado de
mascotas y se esfuerzan por cumplir con sus promesas de la mejor manera posible. Para
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mejorar la experiencia de adopción de mascotas y optimizar el tiempo dedicado a
buscarlas, se propone la implementación de una plataforma de red social dedicada a este
fin. Al desarrollar esta plataforma para dispositivos móviles, se facilitará el acceso para
un mayor número de personas, aprovechando el crecimiento y la penetración de estos
dispositivos en la sociedad actual.
2.2 Fundamentación Teórica
2.2.1 Situación Actual
Según un estudio realizado por el laboratorio de Intervet Ecuador S.A., más de 100.000
animales fueron abandonados en las calles del país. Según datos de la Fundación
Esperanza Canina, se estima que unos 2.000 perros viven en las calles de Manta y
Portoviejo por falta de dueños y refugios.
En Ecuador, hay más de 4 millones de perros y gatos, y muy pocos portan tarjetas de
identificación. Esto hace que sea imposible determinar el dueño del animal en la mayoría
de los casos.
Shady Heredia, coordinadora de campañas de Protección Animal Ecuador (PAE), dice
que lo más preocupante es que “la mayoría de estos animales en algún momento tuvieron
un hogar”. Además, la compra de animales es un problema. Las personas que
generalmente abandonan un animal, vuelven a comprar otro y el ciclo se repite [5].
Valeria Álvarez, coordinadora de bienestar PAE, menciona que el principal motivo en
casos de abandono es la falta de recursos debido a la pérdida de empleo.
Grupos de apoyo. Internet se ha convertido en una herramienta indispensable para
difundir y denunciar casos de abandono de animales, buscar ayuda y promover las
actividades de asociaciones y entidades conservacionistas. La Asociación Canino a Casa
(Quito) es un buen ejemplo porque han realizado una gran cantidad de acciones
promocionales a través de su sitio web para incentivar la adopción de animales y así evitar
el abandono.
La ley apoya a la protección animal. La normativa fue creada por Acuerdo Ministerial
116 en 2009 y establece que “todo propietario, tenedor y guía de perros estará obligado a
mantener su mascota dentro de su domicilio, con las debidas seguridades, a fin de evitar
situaciones de peligro para personas como para el animal” [2].
En Quito, los barrios tienen la posibilidad de organizar campañas de esterilización a
bajos costos además de adopción de mascotas con el refugio Segunda Oportunidad.
2.2.2 Usuario y aplicación
Experiencia de usuario. En el mundo tecnológico, la experiencia de usuario no es
sinónimo de usabilidad, estas pueden estar relacionadas, pero no son lo mismo, al hablar
de usabilidad decimos que es la facilidad o dificultad que tienen los usuarios al encontrar
información que están buscando, en cambio la experiencia de usuario es el impacto que
se llevara la persona al momento de interactuar con la aplicación.
Peter Morville presidente de Semantic Studios, señala gráficamente las calidades que
son indispensables para que un producto o servicio consiga elaborar una experiencia de
usuario buena [10].
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Figura 1. Experiencia del usuario
Útil: Se debe tener creatividad para cuestionar si el sistema es útil y aplicar los
conocimientos para definir soluciones innovadoras que sean productivas y útiles.
Usable: Elcil uso es un factor importante, por lo que se debe complementar con
el resto de facetas.
Deseable: La eficiencia debe tener en cuenta la importancia de la imagen,
identidad, marca y otros componentes de diseño emocional, reflejando un balance.
Encontrable: Una interfaz fácil de navegar y objetos localizables, para que el
usuario encuentre lo que necesite.
Accesible: Las aplicaciones deben ser accesibles para cualquier tipo de persona.
Creíble: El contenido al igual que la interfaz, influyen en la confianza que nos
tienen los usuarios.
Valioso: Los sitios o productos diseñados no solamente deben satisfacer al
usuario, sino también debe ofrecer el valor añadido para los usuarios.
Aplicaciones Móviles. Los aplicativos móviles son creados para el funcionamiento en
dispositivos móviles, sea teléfonos inteligentes o tabletas. Las aplicaciones son adquiridas
de una plataforma que proporciona la empresa responsable del sistema operativo,
garantizando la calidad, fiabilidad y seguridad en el proceso de descarga e instalación.
Las aplicaciones móviles proporcionan un sin número de formas para tener acceso a una
amplia variedad de contenido sin necesidad de buscarlo en internet. La descarga,
instalación y actualizaciones de la aplicación de completan de manera básica sin requerir
el apoyo del usuario durando el ciclo. Las aplicaciones tienen un tamaño reducido, para
ajustarse a las limitaciones de los dispositivos. No todas las aplicaciones son funcionales
con todos los teléfonos móviles, hay versiones explicitas para teléfonos y tabletas.
Tipos de aplicaciones Móviles. En la actualidad existen 3 tipos de aplicaciones móviles,
según varias fuentes en internet se las clasifican en:
Nativas
Webs
Híbridas
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Figura 2. Tipos de aplicaciones móviles
Aplicaciones Nativas. Diseñado para funcionar y ejecutarse en dispositivos y marcos
específicos. La gran mayoría de este tipo de aplicaciones, se adquieren a través de las
tiendas oficiales al modelo podemos hacer referencia a la App Store de la organización
Apple; que da aplicaciones cuyo elemento fundamental es que sólo funcionan y se
introducin en los teléfonos celulares planificados por esta organización, por ejemplo, el
iPhone y el iPad. La forma de hacer aplicaciones locales se crea utilizando varios tipos
de dialectos de programación. Las producidas para iOS, el marco utilizado en los iPhones,
son creadas mediante la programación en Objective C, C y C++. Como otro modelo, son
aplicaciones generadas para el framework de Android, y utilizan el lenguaje de
programación Java, Kotlin.
Figura 3. Aplicaciones nativas
Aplicaciones Web. Son aquellas aplicaciones que utilizan lenguajes para el desarrollo
web como html, css y javascript y estructuras para el desarrollo de aplicaciones web, por
ejemplo, jquery. Este tipo de aplicaciones se utiliza para ofrecer disponibilidad a los datos
de cualquier dispositivo simplemente con la utilización de un programa, con un gasto
mínimo; el inconveniente es que no puede ser distribuidas en plataformas.
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Figura 4. Aplicaciones web
Aplicaciones Híbridas. Son aquellos que tienen un toque de las cualidades de las
aplicaciones locales y aplicaciones web; desarrollados en un lenguaje de programacn
web, son multiplataforma, trabajados para ser utilizados o ejecutados en varios sistemas
operativos. En su mayor parte el uso es gratuito, permitiendo su distribución a través de
tiendas de su respectiva plataforma.
Figura 5. Aplicaciones hibridas
Tiendas de Aplicaciones Móviles. La tienda de aplicaciones móviles es una plataforma
de distribución de software digital. Para cada sistema operativo, hay una tienda específica.
Para el sistema Android, está las famosa "Play Store" o "Google Play". Para el sistema
operativo iOS, tenemos una tienda llamada "AppStore", cada una de las aplicaciones tiene
una estructura diferente y una compilación de aplicaciones diferente al resto.
Play Store: Anteriormente llamada Android Market, es una tienda virtual dedicada
a la distribución de aplicativos móviles exclusivamente para los dispositivos que
cuenten con el sistema operativo Android. Esta plataforma da acceso a los
usuarios a navegar y descargar el software, ya sea juegos, música, libros, revistas.
AppStore: Lanzada en 2008 por la empresa Apple, brinda el servicio de permitir
a sus consumidores comprar y descargar nuevos aplicativos para sus dispositivos
móviles con sistema iOS.
2.2.3 Sistemas Operativos
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Un sistema operativo o (SO) móvil, es el sistema principal de un dispositivo móvil, este
controlara la comunicación de hardware y software del dispositivo. A diferencia de los
SO de computadoras, el sistema operativo de un dispositivo móvil es más sencillo. Existe
una variedad de SO móviles, en este caso abordaremos los más conocidos por los
usuarios.
Android: Lanzado en el o 2008 y en la actualidad siendo el SO móvil líder del
mercado, este está basado en Linux diseñado originalmente para dispositivos
móviles, actualmente este SO se encuentra en desarrollo para poder ser
implementado en netbooks y PCs, el desarrollador de este sistema es Google.
IOS: Conocido anteriormente como Iphone OS, se lanzó en el año 2007 por la
empresa Apple siendo esta su desarrolladora, este sistema originalmente fue
utilizado para IPhone, aunque después llego a ser usado en IPod Touch e Ipad. Es
un derivado del SO Mac OS X.
2.2.4 IDE Entorno de Desarrollo
Un IDE es un entorno de programación, que ha sido empaquetado como un programa
de aplicación, este se encuentra conformado por un editor de digo, un compilador, un
depurador y un constructor. Los IDEs ofrecen un entorno de trabajo amigable para la
extensa variedad de lenguajes de programación tales como Kotlin, Python. Java, Swift,
R, entre otros.
Un IDE debe constar de las siguientes características:
Multiplataforma.
Soporte a diversos lenguajes de programación.
Integración con Sistemas de control de versiones.
Reconocimiento de Sintaxis.
Extensiones y Componentes para el IDE.
Integración de Framework populares.
Depurador.
Importar y exportar proyectos.
Múltiples idiomas.
Manual de usuario y Ayuda.
En el caso de este proyecto se hizo el uso del IDE Android Studio el cual es dedicado
en su totalidad al desarrollo de aplicaciones móviles para sistema Android.
Android Studio. Android Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE),
desarrollado principalmente para la creación de app para Android y está basado en IntelliJ
IDEA. Android Studio brinda una variedad de funciones que aumenta la productividad
en el desarrollo de apps, tales como:
Compilación flexible basado en Gradle.
Un Emulador rápido y cargado de funciones.
Integración con GitHub y plantillas de código.
Variedad de marcos de trabajo y herramientas de prueba
Herramientas de Lint para identificar defectos de rendimiento, usabilidad y
compatibilidad.
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Compatibilidad integrada con Google Cloud Platform, que facilita la integración
con Google Cloud Messaging y App Engine.
Figura 6. Android Studio
2.2.5 Firebase
Es una plataforma en la nube de la empresa Google dedicada al desarrollo de aplicaciones
web y móvil. Creada en el 2011, Sus herramientas son variadas y de uso sencillo,
especialmente atractiva para los desarrolladores que no necesitan dedicarle tiempo al
backend.
2.2.6 Funciones de Firebase
Desarrollo. Como su nombre indica, incluye las funciones necesarias para el desarrollo
de una aplicación, aportando un rendimiento óptimo ya que varias actividades las realiza
el mismo Firebase.
Realtime database. Base de datos en tiempo real es una de las herramientas más
destacadas que nos proporciona Firebase, los datos se alojan en la nube, no son SQL y
los datos se almacenan como JSON.
Autenticación de usuarios. En la gran mayoría de casos las apps solicitan una
identificación del usuario para poder acceder a todas las características, Firebase nos
ofrece un sistema de autenticación que permite tanto un registro sea con email y
contraseña o utilizando perfiles de otras plataformas como Facebook, Google, Twitter,
siendo esta una alternativa cómoda para el usuario.
Remote Config. Remote Config o Configuración Remota nos permiti modificar
funciones, aspectos o incluso la apariencia de la app sin que esta sea modificada desde su
código, de esta manera no se necesita publicar una nueva actualización.
Cloud Messaging. Su función es él envió de notificaciones y mensajes a diversos
usuarios en tiempo real.
Hosting. Además, Firebase nos proporciona un servidor para alojar las apps de manera
rápida y sencilla, proporciona certificados de seguridad SSL y HTTP2.
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3. METODOLOGÍA
La presente investigación parte de un enfoque cualitativo y cuantitativo, con un tipo de
investigación experimental de campo, y una técnica de levantamiento de datos, mediante
el uso de encuestas dirigidas a las personas que poseen mascotas, o interesados en adquirir
una mascota.
En donde como primera instancia se realizó un análisis bibliográfico de acuerdo a las
variables de investigación del tema de estudio. Por consiguiente, se analizó la información
obtenida, determinando así la factibilidad del desarrollo de la aplicación, acertando tanto
la efectividad y precisando el aporte que pueda ofrecer a los usuarios.
3.1 Análisis de datos
Para el diseño del instrumento de investigación, se consideraron aspectos como la
situación actual de la adopción de mascotas, el impacto de las mascotas en la sociedad y
el uso de aplicaciones móviles para efecto.
Las encuestas fueron dirigidas a individuos que actualmente tienen mascotas, aquellos
que buscan adquirir una, así como a organizaciones dedicadas a la protección animal. Este
enfoque estuvo dirigido específicamente a personas que utilizan teléfonos inteligentes
(Smartphone) o tabletas con sistema operativo Android.
4. RESULTADOS
4.1 Metodología XP
La presente investigación se reali mediante el uso de la metodología XP (Extreme
Programming) ya que es una de las metodologías agiles más utilizadas. XP se centra en
las relaciones interpersonales, consideradas fundamentales para un desarrollo de software
caracterizado por la colaboración entre el cliente y el equipo de desarrollo, promoviendo
un entorno laboral óptimo, tal como se observa en la tabla 1.
Tabla 1. Metodologías Ágiles
CM
M
ASD
CRYS
TAL
DSD
M
FD
D
SCR
UM
XP
Sistema como
algo cambiante
1
5
4
3
3
5
5
Colaboración
2
5
5
4
4
5
5
Características
Metodológicas
Resultados
2
5
5
4
4
5
5
Simplicidad
1
4
4
3
5
5
5
Adaptabilidad
2
5
5
3
3
4
3
Excelencia cnica
4
3
3
4
4
3
4
Prácticas de
colaboración
2
5
5
4
3
4
5
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Media CMM
2,2
4,4
4,4
3,6
3,8
4,2
4,4
Media Total
1,7
4,8
4,5
3,6
3,6
4,7
4,8
Nota. Esta tabla representa los diferentes tipos de metodologías con las que se puede trabajar un proyecto
de desarrollo.
Extreme Programming toma en cuenta la velocidad para la implementación y cambios
que se generan durante el desarrollo del proyecto, además de enfocar un proceso
especifico que se realizan durante el desarrollo, siendo esta metodología la mejor
documentada en la cual se requiere grupos mínimos involucrados.
XP se encuentra basado en historias del usuario, las cuales serán escritas y detalladas
por el investigador, en donde se puede observar escenarios claves para el funcionamiento
del software, permitiendo la definición de iteraciones necesarias para cumplir objetivos,
de manera que cada resultado de iteración sea aprobado por el cliente.
4.2 Planificación de proyecto
Esta primera fase de la metodología XP, correspondiente a la definición del proyecto
al generar historias de usuario en los cuales, se priorizarán y descompondrán en mini
versiones de las que se revisara según la iteración para obtener un software útil, funcional,
listo para probar y lanzar.
4.2.1 Historias de usuario
Tabla 2. Plantilla para la elaboración de historias de usuario
Historia de Usuario
Número: número único que permite identificar
la historia de usuario.
Usuario: Persona que utilizala
funcionalidad
del sistema descrita en la historia de usuario.
Nombre historia: Nombre que describe de manera general a una historia de usuario.
Prioridad del negocio: (Alta, Media, Baja)
Grado de importancia que el cliente asigna a una
historia de usuario.
Riesgo del desarrollo: (Alta, Media, Baja)
Valor de complejidad que una historia de
usuario representa al equipo de desarrollo.
Puntos estimados: Número de semanas que se necesita para el desarrollo de una historia de
usuario.
Descripción:
Información detallada de la historia de usuario
Observación:
Campo obligatorio utilizado para aclarar, si es necesario el requerimiento descrito en una historia de
usuario.
Nota. Esta tabla representa el contenido de una historia de usuario.
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Tabla 3. Registro de usuario
Historia de Usuario
Número: 1
Usuario: Cliente
Nombre historia: Registro de usuario
Prioridad del negocio:
Alta
Riesgo del desarrollo:
Baja
Puntos estimados: 6
Descripción:
Quiero utilizar varios de mis correos para poder utilizar la aplicación.
Observación:
El usuario puede registrar su información al ingresar al formulario utilizando diferentes correos.
Nota. Esta tabla describe un requerimiento de proceso de registro de usuario en la aplicación Salvando
Patitas.
Tabla 4. Publicación
Historia de Usuario
Número: 2
Usuario: Cliente
Nombre historia: Publicación
Prioridad del negocio:
Alta
Riesgo del desarrollo:
Baja
Puntos estimados: 2,4
Descripción:
Quiero poder manejar los datos que utilizo al ingresar a un animal para la adopción.
Observación:
El usuario dispone de varias opciones acerca de la información del animal para una publicación.
Nota. Esta tabla describe un requerimiento de publicaciones en la aplicación Salvando Patitas.
Tabla 5. Conversación
Historia de Usuario
Número: 3
Usuario: Cliente
Nombre historia: Conversación
Prioridad del negocio:
Baja
Riesgo del desarrollo:
Baja
Puntos estimados: 2
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Descripción:
Quiero hablar con los usuarios que publican.
Observación:
El usuario puede entrar al perfil de cada usuario y seleccionar la opción de chat para empezar la
conversación.
Nota. Esta tabla describe un requerimiento de desarrollo de chats entre usuarios en la aplicación Salvando
Patitas.
Tabla 6. Cambio de información
Historia de Usuario
Número: 4
Usuario: Cliente
Nombre historia: Cambio de información en el perfil
Prioridad del negocio:
Baja
Riesgo del desarrollo:
Baja
Puntos estimados: 2
Descripción:
Quiero poder cambiar la información de mi perfil
Observación:
El usuario al entrar a perfil dentro de la aplicación puede seleccionar las distintas opciones para
cambiar la información del mismo.
Nota. Esta tabla describe un requerimiento para que los usuarios cambien su información en su perfil dentro
de la aplicacn Salvando Patitas.
Tabla 7. Página web
Historia de Usuario
Número: 5
Usuario: Cliente
Nombre historia: Página web informativa
Prioridad del negocio:
5
Riesgo del desarrollo: Baja
Puntos estimados: 3
Descripción:
Quiero tener una página web en la que pueda ver la información de la empresa, el manual del
aplicativo, y la descarga de la aplicación.
Observación:
El usuario dispondrá de una página web con toda información de la empresa, con opciones para
descargar el manual de usuario y la apk del aplicativo.
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Nota. Esta tabla describe el requerimiento de creación de unagina web informativa para la aplicación
Salvando Patitas.
4.2.2 Release Planning
Historia 1. Se reali el código requerido para los menús de registro de usuarios y se
implementó el uso de Firebase como base de datos en la recolección de información y
autentificación en la aplicación, el proceso tomó un tiempo estimado de elaboración de
30 días siendo los desarrolladores encargados de esta sección serán Xavier Heras y David
Ligña, probándose en teléfonos físicos y emulación de los mismos en Android Studio.
Historia 2. Se realizó la implementación de Firebase Storage en el código enlazado a la
publicación de los usuarios, su proceso tomó un tiempo estimado de elaboración de 12
días, Xavier Heras y David Ligña como los desarrolladores encargados y realizaron
pruebas con publicaciones dentro de la aplicación y su revisión dentro de la base de datos
en Firebase
Historia 3. Se desarrolló el código para que los usuarios puedan mantener una
comunicación constante dentro de un menú de navegación y la opción dentro de cada
perfil de usuario para enlazar la comunicación entre ambos usuarios, el tiempo de
desarrollo fue de 10 días en los cuales se encarga David Ligña, con sus respectivas
pruebas con otro usuario dentro de la aplicación en un teléfono físico.
Historia 4. Se generó el código para crear opciones de cambio en la información del perfil
de cada usuario actualizando la base de datos y guardando el registro de la actividad, el
tiempo estimado de desarrollo fue de 10 días, siendo Xavier Heras el programador
encargo probando en varios usuarios cambios constantes para verificar la estabilidad de
la base de datos y la implementación del cambio en el aplicativo.
Historia 5. Se generó el código HTML5 y JavaScript, para la creación de la página web
informativa requerida en el proyecto, encargándose los programadores Xavier Heras y
David Ligña, el tiempo estimado de desarrollo fue de 15 días con las pruebas establecidas
en varios equipos móviles como computadoras para validar la funcionalidad de la página
en cada una de ellas.
4.2.3 Iteraciones
Iteración 1. En lo establecido con las historias de usuario en las secciones anteriores
podemos denotar que la primera iteración se trabajará con el registro de usuarios en una
duración de 3 semanas con una posible extensión en el tiempo establecido del release
planning.
Iteración 2. Se estableció una nueva iteración para la historia en la que se prosigue con
el 49 desarrollo de la historia de registro de usuarios que no se pudo concluir en la
iteración anterior pero que encaja en el tiempo estimado del release planning.
Iteración 3. Se elaboró la historia de publicación y se iniciará el desarrollo de la
conversación aprovechando el tiempo sobrante de la iteración.
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Iteración 4. Se concluyó en la iteración anterior la historia en el periodo de tiempo
establecido desarrollando la historia de conversación en el que se estima llegar a la mitad
de la siguiente historia.
Iteración 5. Se concluyó el desarrollo de la historia conversación y se procede al
desarrollo de la historia cambio de datos estimándose la conclusión de ambos en el
periodo de la iteración.
Iteración 6. Se desarrolló en su totalidad la historia de página web durante esta iteración
concluyendo las historias y cumpliendo el release planning establecido al inicio de la
planificación.
4.2.4 Velocidad del proyecto
El proyecto cumplió las expectativas de la planificación en las primeras 4 iteraciones,
cumpliendo el tiempo que se le asignó al proyecto, siendo la iteración 5 en la cual el
proyecto acelero su proceso y reorganizando una nueva iteración en la cual se concluyó
la última historia requerida por el proyecto.
4.2.5 Programación en parejas. En la metodología X.P. se sugiere la programación en
parejas ya que incrementa la productividad y mejora la calidad de desarrollo en el
software. En el proyecto se expuso que varias historias se requerían a dos desarrolladores
para elaborar el proyecto de los cuales se elaboró el código y pruebas establecidas
generando que el proyecto no se retrase según lo establecido.
4.2.8 Reuniones diarias. El equipo de desarrollo estableció reuniones de 30 minutos cada
día a las 18:00 horas en las cuales se valoraría el desarrollo del proyecto, elaboración de
código y sus respectivas pruebas que validarían el funcionamiento del mismo. A su vez
se realiuna reunión semanalmente los días lunes con el tutor de la tesis para verificar
dudas e inconvenientes generados durante la elaboración del proyecto.
4.3 Diseño
En esta sección se trabajó con un código sencillo, en el cual se desarrolló lo mínimo
para que este funcione, generando pantallas con las que se empezaran los primeros
prototipos.
4.4 Aplicación
4.4.1 Diseño registro de usuario
En el log activity main contiene el código de la pantalla principal en la cual entrara el
usuario para su registro dentro de la aplicación.
5. DISCUSIÓN
Las aplicaciones móviles diseñadas para la adopción de mascotas ofrecen una
plataforma interactiva que simplifica la conexión entre personas interesadas en adoptar y
los animales que necesitan un hogar. Estas aplicaciones proporcionan diversas
funcionalidades, como la visualización de perfiles de mascotas disponibles para adopción,
CREANDO INGENIOS
ISSN: 3028-8924
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la comunicación directa con refugios y organizaciones de rescate, la programación de
visitas para conocer a las mascotas en persona, así como la facilitación del proceso de
solicitud de adopción.
Además, algunas de estas aplicaciones cuentan con características adicionales, como
consejos sobre el cuidado de mascotas, eventos comunitarios relacionados con la
adopción y la posibilidad de compartir historias y fotos de mascotas adoptadas. Mediante
estas plataformas móviles, se promueve la adopción responsable de mascotas y se
contribuye al bienestar animal.
6. CONCLUSIONES
La plataforma en la nube Firebase ha sido fundamental en el desarrollo de la aplicación,
permitiendo su disponibilidad en dispositivos móviles con sistema operativo Android.
Además, nos ha facilitado la gestión de la base de datos Firebase DataBase de manera
ágil y eficiente, reduciendo significativamente el tiempo de programación en el backend
gracias a su cómoda implementación de servicios.
Las nuevas poticas de privacidad de la tienda Play Store de Google han requerido
actualizaciones de digo por parte de los programadores para la publicación de la
aplicación. Por esta razón, se ha incorporado un módulo de descarga de la aplicación
dentro del sitio web creado, garantizando el cumplimiento de estas políticas.
Las metodologías implementadas han sido clave en el desarrollo de la aplicación,
guiándonos desde la definición de las necesidades del usuario hasta la generación de
prototipos, donde el enfoque ha sido la comodidad del usuario.
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